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sábado, 4 de março de 2023

A VIDA PERIGOSA DE MALANDRO DE JOGO (UM CONTO DE MINHA AUTORIA)

Antônio não era um jogador compulsivo.  Porém, era assíduo em casas de jogos de azar.  Fascinava-o aquele ambiente de sutis disputas.  A sua família estava  preocupada devido ao índice alto de homicídios que ocorrem no ambiente.  Antônio é aventureiro e um jogador de talento.

Na Sinuca era considerado um taco acima da média, pois conseguia frequentemente fechar partidas começando pela bola três. Nunca ficava amedrontado, sugestionado ou ansioso ao ter pela frente uma tacada decisiva. Muitos jogadores de sinuca perdem a eficiência ao não controlarem a aflição erram jogadas fáceis e são chamados de "gelados" na gíria entre os jogadores.

Jogando  dominó era imbatível, bastava duas ou três partidas para ele reconhecer algumas pedras pelas costas. Se as pedras reconhecidas eram boas as pegava, se eram carroças deixava para outro parceiro. Também usava o golpe de colher uma pedra a mais e rapidamente retirar uma menos importante, como se não tivesse visto o jogo.

No baralho descartava como um profissional, raramente passava batido tanto no pif-paf como no pontinho. Sabia aplicar pequenos golpes como o mergulho e virar, quando estava no corte, para coringa uma carta do seu jogo. Era também sempre atento e não se deixava roubar facilmente. Já assisti ele desmascarar um parceiro que estava roubando usando a famosa peituda, que é uma camisa com um bolso camuflado no centro do peito e com um dispositivo de elástico que facilita descer ou subir cartas de baralho. Quando jogava contra apenas um adversário procurava formar jogos que encaixasse o maior número de cartas possíveis. Entendia que no jogo de testa (tête à tête  o fator sorte é menos importante que num jogo de muitos parceiros e como tinha boa técnica gostava desses desafios. Ele sempre dizia que a sorte é para todo mundo, mas as leis das probabilidades beneficiam mais aqueles que sabem equacioná-las. No Brasil o mais popular dos jogos de cartas de baralho com apostas é o pif-paf.  A norma é jogar com dois baralhos em um total de cento e quatro cartas não importando o número parceiros. No chamado pif-mole, modalidade em que o jogador disputa a partida apenas se quiser, o limite máximo é de nove participantes. No pif-duro, também chamado de batidinha, em que é obrigatória a disputa; o ideal é no máximo seis parceiros.

Embora eu tenha iniciado primeiro, sendo seu professor, foi Antônio quem observou primeiro que jogando com dois baralho o maior bate em partida de pif é quando se tem uma quadra e uma quina em sequência. Por exemplo: uma quadra, sem dobrar, de reis e uma quina de damas em que tenha todos os naipes. Com esse jogo estaremos completando as três trincas, que é o jogo batido do pif, por dezenove cartas: oito valetes, oito ases e três Damas. Na segunda maior batida do pif, completamos as três trincas por quatorze cartas é quando temos, por exemplo, uma trinca de sete, uma trinca de quatro, um par de seis encostado um cinco e que coincida formar uma seguida de quatro a sete de um mesmo naipe e também ligue o outro seis a outro sete. Com o famoso “four no par” se bate por doze cartas.

Outra dica de Antônio era em relação a três cartas que são consideradas menores no pif-paf, o ás, o dois e o rei.  Essas cartas  formam apenas três combinações de trincas, enquanto as outras cartas formam quatro. Assim sendo, essas três cartas são as mais refugadas e por isso, numa mesa com mais de três parceiros e, conforme o andamento do jogo,  existe maior possibilidade de bater quando se espera uma delas. Se o jogo for coringado, as menores cartas para um bate de coringa solto com dois baralhos são o dois e o rei, em que se completa a partida por vinte e quatro cartas, enquanto  as outras, a batida é por vinte e oito.

No pif-paf e nos seus derivados (pontinho, caicheta, caichetão), há razoáveis dificuldades para se trapacear sem ser desmascarado. Ao  meio de jogadores experientes, a maneira mais utilizada de roubar é jogar com cartas a mais do que manda a regra e escondê-las para mostrar o jogo batido, porém é fácil desmascarar o ladrão, basta contar as cartas da mesa e sabe-se se está faltando. O golpe de parceiros combinados onde um jogador pede cartas por código descobre-se olhando o jogo daquele que mandou a carta e certificar se ele não diminuiu seu jogo, isto é, se não desmanchou par ou trincas, ficando com cartas bêbadas.

Outro golpe consiste em dois jogadores combinados que se sentam de maneira que quando um der as cartas o outro corte, fornecendo jogos prontos a um deles. Para se prevenir dessa malandragem, é necessário algum parceiro pedir para traçar o baralho antes dos golpistas.

Uma importante artimanha é o chamado “baralho guiado.” Aplicado, especialmente, em jogos de testa. Em partidas de muitos jogadores perde eficiência. O golpista finge que traça o baralho e deixa sequências para que quando ele puxar uma carta marcada saberá quais são as próximas cartas a serem pedidas. Também saberá das cartas que estão entre as últimas do monte para evitar combinações de jogos que exigem essas cartas. Esse último é o golpe preferido dos jogadores profissionais porque nessa modalidade de ardil não se pode descobri-los. Modo de evitar a armação é exigir o traçado do baralho corretamente.

No meio de jogadores iniciantes ou daqueles que mesmo jogando há tempos e nunca aprendem, é fácil roubar, no entanto nesses ambientes corre pouco dinheiro. Os jogadores profissionais de jogos de baralho preferem parceiros iniciados que acreditam saber de tudo e topam apostas altas.

Um bom profissional dos jogos de baralho não costuma roubar de modos que possa ser flagrado e necessariamente não pode ser compulsivo. Ele segue disciplinadamente certos mandamentos em disputa com jogadores que se acham no mesmo nível: jogar sempre descansado fisicamente; irritar adversários visando desconcentrá-los; não ter compaixão de parceiros; quando perder dinheiro que seja pouco; e quando estiver ganhando insistir mais e mais. 

Em jogos em que se vai eliminando parceiros, como a caixeta, quando sobra dois parceiros, há o costume de salvar a cota do perdedor; porem um jogador profissional nunca faz esse acordo. Quem ganhar leva tudo. Como se diz na gíria da jogatina: "É pros cocos"!

Certa vez, quando estive em Goiânia, conheci esse jogador que ganhou o automóvel de Antônio. Acho que devido ao caso ter repercutido intensamente em mim, a lembrança é como o acontecido fosse ontem e não há mais de vinte anos. Quando chegamos à cafua, ele estava fazendo a maior algazarra dizendo que não ia jogar porque a mesa só tinha falidos. Mostrava  e atirava na mesa um pacote de dinheiro em notas graúdas dosando a força para que víssemos a boa quantia e o embrulho não se desfizesse. Jogadores profissionais, propositalmente, para incutir cobiça, gostam de exibir grande quantidade de dinheiro. Um incauto não imagina que nunca ganhará valor razoável do malandro.

Quando viu Antônio, o malandro  disse:

– Agora temos um bom parceiro, pena que seja medroso e não goste de ganhar dinheiro.

Antônio respondeu grosseiramente:

– Você perde dinheiro porra nenhuma! Naquele dia estava perdendo uma mixaria e logo parou, justificando a fuga com uma desculpa esfarrapada. Você é malandro demais para o meu gosto.

Ele respondeu em tom conciliador e como tinha três vagas na mesa sentamos e jogamos umas duas horas.

Após saída da casa de jogos,  Antônio disse que achava muito antipático o tal mulato apelidado de Negão do Táxi e que ele era dono de uma frota de carros de praça conseguida com recursos ganhos em jogos de azar. Antônio não o considerava um malandro completo. Entendia que a mania de humilhar parceiros de quem ganhava, ainda o colocaria em maus lençóis.

Mas, como se viu depois, o Negão pegou Antônio no jeito. Foi num domingo. Antônio vinha de duas noites na farra e resolveu esperar o amanhecer jogando baralho. O Negão chegou umas nove horas e estava com uma noite bem dormida. Como Antônio estava perdendo e os parceiros foram indo embora, aceitou o convite do Negão visando recuperar o prejuízo. O jogo terminou na madrugada de segunda. O fato de Antônio estar mais cansado foi decisivo e ele concordou dizendo que nas partidas finais veio uma impaciência perturbadora em que parecia que as cartas que precisava demoravam demais para caírem e não cuidava para que Negão não guiasse o baralho.

As palavras de Antônio foram proféticas em relação ao futuro do Negão do Táxi,  poucos meses após ganhar o automóvel de Antônio, foi assassinado. Foi morto em Brasília. Segundo um amigo informado por uma testemunha visual, o Negão ganhou um elevado valor do seu matador e ao final houve uma confusão em que o Negão deu uns safanões no perdedor. Um mês depois, achando que o fato tinha perdido a importância, o Negão voltou à cafua. Era norma do dono da casa não aceitar gente armada na mesa de jogos. Exigia que todos os jogadores entregassem seus revólveres para serem guardados e devolvidos apenas quando saíssem. Porém, o homicida, sem ninguém desconfiar, foi com duas armas de fogo e entregou apenas uma. Quando o Negão sentou-se, sem nenhuma chance de defesa, foi logo recebendo tiros a queima roupa. Dentre os presentes havia até policiais, mas a providência tomada foi desovar o corpo em um lugar afastado. Segundo ainda essa testemunha, a polícia encerrou o caso como crime de autoria desconhecida.

Quando Antônio me telefonou contando que iria para os Estados Unidos, tentei persuadi-lo a não viajar. Ponderei apelando para o seu patriotismo, também lembrei o clima frio da América e a falta de amigos. Com bom humor lhe falei que poderia fazer como fez um amigo libanês que após falir vários comércios montados por parentes devido ao vício do baralho, resolveu transformar-se em malandro de jogo e conseguiu um relativo sucesso.

Antônio tinha superior simpatia por esse árabe apelidado de Gringo. Quando o Gringo surgia, Antônio gracejava imitando o sotaque árabe: “Agora sim, fiquei satisfeito! chegou o dono do bedróleo”.

Agora no início do século XXI quando vejo imagens do Líbano de crianças refugiadas jogando baralhos com cacoetes de hábeis jogadores iniciados, lembro-me do Gringo. Ele tinha uma maneira elegante e única de pegar nas cartas que é próprio de quem aprende em menino. Faço a mesma comparação com a sinuca em que os iniciantes acima de trinta anos têm notáveis dificuldades em aprender a manejar o taco corretamente.

Certa vez encontrei uma velha revista “Manchete” dos anos sessenta. Trazia uma reportagem sobre a então a financeiramente e turisticamente pujante e bela Beirute e presenteei ao Gringo. Disse-lhe que era a cidade no mundo que eu tinha mais vontade de conhecer e que fiquei indignado com sua destruição. Para minha surpresa, ele mostrou-se bem informado sobre da política internacional, particularmente do Oriente Médio. Eu achei muito convincente a teoria do Gringo: o principal motivo para os terríveis ataques a Beirute foi a inveja tanto dos judeus e aliados quanto de alguns países árabes. Assim como Antônio, no mesmo ano o Gringo foi para os Estados Unidos. Nunca mais tive notícias dele.